When the rain falls silver
[ACV] いそいそとKARASAWAとMOONLIGHT購入
- 2012-01-30 (月)
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ストーリーは昨日日記を書いた後に04をクリア。警備隊長は強敵でしたが、雑魚をしっかり掃除した後、きちんとまわりこんで弱点属性で攻めたらぎりぎり勝てました。いや、その後もあるので結局ガレージ代がかなりかさんだんですけどね。
このゲーム、基本的にオーダーミッションを適当に進めていれば最低限必要なお金に困ることはないので、やろうと思えばスキャンしてガレージに戻って弱点属性ついてまたガレージで雑魚対策装備に戻して、ということもできます。キワモノが使いやすい、とも言えます。
正直、レビューを見ているとストーリーも損しているなと思う。だいたい前作に比べて体感で1ミッションあたり1.5〜2倍程度のボリュームがあるのだけれど、終わってしまえば1つとしかカウントできない。
案外、ミッション途中のセーブで「次のミッションを継続しますか?」とダイアログを出して選択を共用し、不自由な風にしておけば体感的には長くなったのかもしれない。
これにルート選択の無さが加わって、投入されたであろう資源量に比して、ストーリーが短いように思えてしまう。ルートは確かにもったいないが、その分領地戦でifを楽しめということなのだろう。
その割には色々と背景の世界説明が簡素なのでチームの見解として「我々は○○なので××を標榜する!」とかが主張しにくい。いつも通りのフロム脳(勝手に断片から妄想する)が必要な状態といえばそうだが、4fAだとカラード(企業連)、ORCA、古王と3ルートもあってそれぞれに妄想のしがいがあったので、正直ここはもう少し梃子入れが欲しいところ。
望めるのならば、領地戦をしている自分が体制側なのかレジスタンス側、あるいはどちらにでもつくミグラントな傭兵側なのかは明確にしたい。そして、近い一部チームだけでもいいので、互いにそれを知りたい。それでこそ、チーム間の主張を交えた競合が進むというものだろう。
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[ACV] うーん
- 2012-01-29 (日)
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ストーリーは03で苦戦。巨大兵器LLLが倒せなくて、助っ人を頼んでクリア。04は鳥にさんざん悩まされたもののガレージを活用してなんとか突破。そして、最後のACにやられかけてガレージに入ったところでフリーズして失敗。
また、あの鳥をやらなければいけないのか…と少々の憂鬱。
領地戦は、煽り文というかネガティブなプレイヤーコメントを出す人がいて少々気力が萎えてしまった。アクティブが3,4人程度なので傭兵がいないと難しいし、ボイスチャットの採用率も低い。
すぐに移籍するというわけでもないけれども、体験版ではうまくいっていたわけで、人の巡りあわせは難しいものだ。
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[ACV] ACVの特徴
- 2012-01-28 (土)
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あくまでAC4fAとの比較になるが、ACVは超高速戦闘の4fAと比べて色々と泥臭い戦闘になるようになっている。
まず、立体戦闘に制限をかけるためにジャンプとブーストに高度制限がついている。以前はQBで楽々回避できたものが、今回は地上でグライドブーストをしないと思うようにはいかない。高く問ぶためには壁を蹴って高度を上げなければ立体戦闘になりにくい。
次に、攻撃がKE/CE/PEと3すくみになったので今迄は撃ち合いで圧倒的に優位だったタンクに弱点ができるようになった。脚の種類によって防御力の傾向は大体決まるのと、きちんとスキャンすれば3種類の防御力が見えるので、紙装甲とはいかなくても現実的に頑張れる範囲におさまってくれる。
現在のところ、TEは距離が短く取り回しが難しいのと、KEは距離で減衰するので、ミッションだとCEのバトルライフルが使いやすい。属性としてKEも持っておきたいので、距離をつめてから用にライフルも持てば大抵の敵は大丈夫。
結果、AC戦だと自然とそれなりの距離でぐるぐるまわり、ジャンプで頭上を越したりブーストで不規則に動いたりと見ていて面白い感じに。雑魚だと距離とって避けつつ、が一番効率が良いのでストーリーだと大抵高所に陣取って、飛行物体だけ相手にした後、上から攻撃をかけています。
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[ACV] ネットワークトラブル
- 2012-01-27 (金)
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発売直前の体験版から続く高負荷により、ゲームの動作に異常が発生。そこで、発売当日も翌日も長時間メンテナンスを行ったが、20時半のメンテナンスが21時半に延長。その後何か深刻なトラブルがあったらしく即クローズしてメンテナンス。
わくわくして帰宅して、延長もそんなものと待ちかまえてログインしたものの、一戦もできずに次のメンテナンスとなりました。ネットゲームではありがちなことではあるけど、それだけACVという期待が高いということでもあるのでしょう。
中の人の苦労や、Twitterでの広報担当の胃の痛さは想像できてしまうので、ゲーマーとして多少苦々しく思いつつも、寛大に「まあ、最初はこんなものさ」と達観して待つことにします。
といっても武器は成長要素(ランダムなカスタマイズ)がオンラインでしか駄目なので、オフラインは主に機体部品の調達のみ。一通り初期のJUNKの代替品買い揃えて、ストーリー02までクリアしたあたりで終了。
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[物欲] ARMORD CORE V
- 2012-01-26 (木)
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到着。即インストールして実行。今回のACVはAC5を破棄して作りなおしたものなので、3年も間があいているし非常に期待が高い。
オンラインはチームに属さなければいけないので、適当に募集スレなどで探して潜りこむ。
機体は体験版より、中量二脚を基本として、効率の良いエンジン他で機動力重視の構成。武装は今回KE(運動エネルギー)/CE(化学エネルギー)/TE(熱エネルギー)とあるうち、右手はバトルライフルのCE、左手はライフルでKE。背中にTE兵器を積んで持ち替える構成。
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NSF2012
- 2012-01-25 (水)
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終日参加。
明日の別イベントとあわせて、話題は矢張り標的型攻撃。人が防ぐというには限界がある(というか、限界になるまで試してくる)ので、あとは人の介在なく防ぐか、発見するか悪影響を防衛するか。そこに色々な考えかたが出てくる。
うちの会社は…まあ部署ごとに微妙にカバー範囲に応じて結論は違うんだろうな。
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不調な朝
- 2012-01-24 (火)
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昨晩は雪で道路の隅に雪が残っており、朝からかなり冷える。あまり調子が上がらない。
そして電車で運良く座れてほっと一息ついていたところ、突然ボタンを押してくださいとの声。人混みで見えないが、急病人らしい。カバーを開けて押すところをはじめて見ました。無事押されて駅で停止しなんとかなった様子。
30分遅れて出社したが、まあ仕方がない。
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[物欲] 少女素数 II
- 2012-01-23 (月)
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紹介を見てなんとなく気になったので購入。バラバラに買ったら先に2巻が届いてしまった。面倒なので3巻分まとめて書いておく。
ARIAのように、ただひたすら物語を愛でるような感じ。さらに幼いのと中学生なりの現実がはいって、最新刊では色々どろどろしたものも出てきはじめているが、基本的に、可愛い、としか言いようがない。
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夏コミ申しこみ完了
- 2012-01-22 (日)
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オンラインは初。類似ジャンルのサークルカットの調査に一番時間がかかった気がする。
後はテンプレートを元にPixelmaterでさくっと作成。適当に飾りはつけたけど、基本が文字だけなので楽。
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[ACV] 体験版 チーム戦
- 2012-01-21 (土)
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調べるとどうも標準のキーアサインだとあまり良くないらしい。確かにハイブーストは頻出する操作だけど、視点移動しながらするには指が足りない。
ということで、先人に倣い以下のアサインにしてみた。R2とL2は逆でもいいかも。肩武器は常用しないものを優先的に選ぶことを前提に×にアサイン。
とにかく、移動しながら視界に敵を収めて射撃しつつ、ジャンプと各種ブーストができることが前提条件。そこまでやってやっと、機動ができてくる。
- R1 右手武器
- R2 ハイブースト
- R3 モード切り替え
- L1 左手武器
- L2 ジャンプ
- L3 グライドブースト
- 〇 リコン
- △ ハンガーシフト
- □ ブーストオンオフ
- × 肩武器
ある程度操作に慣れたら、せっかくのネットワーク解禁日なのでチーム戦に挑戦。体験版だけと銘打ったチームがあったので、参戦して侵攻プレイにPvP、領地の防衛管理にオペレーターとひたすらプレイしてみる。
テキストチャットは定型文が主。無理すれば自由文が入力できるけれど、応答時間からすると不必要なほどに面倒。おそらくデフォルト以外の定型文をつくる、程度を目安にしているのだろう。
まだ馴染んでいない人(含む私)が多いのもあるが、対人戦は一歩とびぬけた人がいるとかなり強い。侵攻戦では防衛施設もあるので負けっぱなし。
オペレータはRECONを打つ以外にも戦況把握が色々できるが、迂遠なマーカーでしか表現できないためにボイスチャットはほぼ必須。今作ではPE/CE/TEと3種類の防御があるので弱点をつけばタンクでも柔らかいが、それを伝えるにもまず声が必要。
防衛戦の場合は防衛網の厚いところに敵を誘いこんでもらったり、なども考えるとかなりオペレータに事前調査がいる。逆に優秀なオペレータが指揮すると、地形活用どころではなくなるのでかなり手強そうだ。なんだかオペレータプレイに熱中しそうな予感。
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アーマードコアV 体験版
- 2012-01-20 (金)
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夜にPlay Station Networkでダウンロード可能になっていたので、早速挑戦。今回は発売前のわずか数日だけのダウンロードで、ネットワーク対戦も土日の二日間だけ有効と限定されたもの。
まずは既製の機体で二足、タンク、逆脚と試してみる。操作感覚がAC4faと全く違うので指に覚えこませるところから。ミッションをやってみたけれどもボロボロで、評価D。これはオンラインで他人の前に出るには相当気合をいれなければ。
まあ、前作も動けないという意味ではそうだったんですけどね。通算◯時間とかプレイして、思った事ができるようになる段階になってはじめて次の戦術とかに目が行っても大丈夫になります。
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ふしぎの海のナディア リマスター版放送
- 2012-01-19 (木)
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『ふしぎの海のナディア』が初のハイビジョン放送! NHK Eテレで4月より放送 | ホビー | マイナビニュース
とりあえず、島編はリマスターよりもリファクタリングが必要だと思う。
私は最初あのあたりでくじけました。
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[物欲]アルサラスの贖罪/ハッピーウォーミー修道会入信
- 2012-01-18 (水)
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- [NOVEL] アルサラスの贖罪〈2〉女王と軍人
(デイヴィッド&リー・エデイングス)
- [NOVEL] アルサラスの贖罪〈3〉善と悪の決戦
(デイヴィッド&リー・エデイングス)
- [MISC]サニースキニー ハッピーウォーミー (ウォームグレー)
1巻を読んだところエディングス節が楽しくて、本屋に行きさっさと残りも購入。ドラルで挫折しても、ベルガリアード/マロリオンやエレニア/タムールが好みならば間違いなく読んでよかったと思える一品。
なんといってもカロル軍曹(立場的には最高指揮官)が素晴しい。主人公達の特別な一行ではないのに、2巻ではほぼ主人公状態であちらこちらの不利な戦況を有利に導く。ハートマンもかくやな扱いもするし、まさに頼れる鬼軍曹。戦場では情報と移動の迅速さが重要だけれども、それをある方法で叶えた優秀な指揮官がどうするか…それは読んでみてからのお楽しみ。
そしてハッピーウォーミー修道会草案に入信。確かに無闇に暖かく、暖房をつけると汗をかきすぎて邪魔になる位。
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