When the rain falls silver
[物欲]アルサラスの贖罪/ハッピーウォーミー修道会入信
- 2012-01-18 (水)
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- [NOVEL] アルサラスの贖罪〈2〉女王と軍人
(デイヴィッド&リー・エデイングス)
- [NOVEL] アルサラスの贖罪〈3〉善と悪の決戦
(デイヴィッド&リー・エデイングス)
- [MISC]サニースキニー ハッピーウォーミー (ウォームグレー)
1巻を読んだところエディングス節が楽しくて、本屋に行きさっさと残りも購入。ドラルで挫折しても、ベルガリアード/マロリオンやエレニア/タムールが好みならば間違いなく読んでよかったと思える一品。
なんといってもカロル軍曹(立場的には最高指揮官)が素晴しい。主人公達の特別な一行ではないのに、2巻ではほぼ主人公状態であちらこちらの不利な戦況を有利に導く。ハートマンもかくやな扱いもするし、まさに頼れる鬼軍曹。戦場では情報と移動の迅速さが重要だけれども、それをある方法で叶えた優秀な指揮官がどうするか…それは読んでみてからのお楽しみ。
そしてハッピーウォーミー修道会草案に入信。確かに無闇に暖かく、暖房をつけると汗をかきすぎて邪魔になる位。
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芥川賞に円城塔
- 2012-01-17 (火)
- 記事
【芥川賞】円城塔さん「ニコ動見てたら、受賞の電話が」+(1/4ページ) – MSN産経ニュース
最初に同氏の作品を読んだのは、多分年間日本SF傑作選 虚構機関に掲載されていた「パリンプセスト・あるいは重ね描きされた八つの物語」だと思う。構造を意図して組み立てる文章に、理解できるとはいわないが不思議と馴染み深いものを感じたものだ。
その後、Self Referencial Engineなどを読んで、SFの中でも感覚的になじむ好みの作者だと覚えていた。いつの間にか一般文芸にも手を広げていたとは知らなかったが、評を読むと円城節は保ったままで料理しているようで、読んでみたくなった。本屋に特設コーナーができると思うので、そこで逃していた作品も買えるかな?
ニュース的にはもう一人の方の方が(主に言動で)ウケていたようだけれど、石原都知事の芥川賞選考委員の退任の原因は円城塔の方だろう。先達の足元をすくい、刺激がなく理解できないと言わせ、それでいて周囲が強く評価する物語。実に楽しみだ。
とりあえず、次なんですが、ほぼ同時期にデビューして3年前に亡くなった伊藤計劃(けいかく)という大変力のある作家が遺(のこ)した30枚ほどの原稿があります。それを引き継ぐということは彼の書くようにはできませんが、完結させるということをご家族の了解を得てこの3年間やってきました。
そして何より、受賞も吹き飛ぶ驚き。伊藤計劃のあの物語を円城塔が料理する。これがわくわくしないでいられようか、いや無い。
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[物欲] 色々購入
- 2012-01-16 (月)
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Amazonからも届いたので、さらに倍!
- [BOOK] 放射線医が語る被ばくと発がんの真実
(中川 恵一)
- [NOVEL] アルサラスの贖罪〈1〉黒猫の家
(デイヴィッド&リー・エディングス)
- [BOOK] 改訂 ハード・ディスク装置の構造と応用―記録/再生の原理とメカニズム&インターフェース
(岡村 博司, 服部 正勝)
- [CD] 機動戦士ガンダムOO ORIGINAL SOUND TRACK 4
- [GAME] Gamemastery Flip-mat: Basic
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GSRカートグランプリ
- 2012-01-15 (日)
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片山右京、小林可夢偉ほかプロ大量参戦に実況は中野信治?! GSRカートグランプリ | デジモノに埋もれる日々
選手が豪華なら解説も豪華、F1レーサーにGTレーサー、現役カートチャンピオンなどがいりまじってのレースということで、鑑賞。
うわ、小学生強い。シルバーシートやラスト2周のどんてん返しは、ひどい大人の事情全開。お祭りでありながら、タイヤの温め方に個性が出たりと楽しいレースでした。
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電王戦 米長永世棋聖xボンクラーズ
- 2012-01-14 (土)
- 記事
米長永世棋聖「築いた万里の長城、穴が開いた」 電王戦敗北後の会見 全文 – 芸能 – 最新ニュース一覧 – 楽天woman
電王戦リアルタイム実況 by やねうらお – やねうらお-よっちゃんイカを食べながら、息子語録を書き綴る
ひとまずはボンクラーズの勝利となった様子。評価状態などを交えた詳しい解析はそのうちどこかに載ることでしょう。
興業としては、元々あからで挑んでいた所に別ラインからのコンピュータの挑戦ということで、若干状況が混乱して見える。前回の話からすると現役棋士とするにはスポンサー料が足りない、というのもあるのかな。次回もあるとの事なので、これはこれで楽しみ。
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[SKYRIM] メインシナリオクリア
- 2012-01-13 (金)
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ラスボスが逃げこんだ場所を探して、あっちこっちにおつかい。ついでに、内戦の一次停止もしてみたけれども、多分メインシナリオ終了後には元に戻るんだろうな…と考えていたら、街の支配者がいくつか代わったらしい。なるほど、そういう風に変化があるのか。なお、現在のところ内戦はどちらにも肩入れせずにオープニングの状態のまま。
最終戦はコンパニオンが連れていけなかったので、頼りはひたすら召喚生物。炎の精霊は遠距離でコンパニオン抜きだと辛いので、主にサングインの薔薇から出るゴツい魔物戦士が頼りになる。
…んですがねえ、これ事前に装備を強化しまくってなかったら詰んでいる強さデスヨ。それ位に一体一体がしぶとい。現時点の攻撃魔法最高峰のエクスプロージョンが封じられている(フレンドリファイアする)せいもあるけど、当てても当てても体力が減ってくれない。そういえば、ラスボスの初回撃破時も前に出るとブレスで突然死するのでひたすら召喚と友軍の攻撃に頼ったっけなあ(遠い目)
などと愚痴をいいつつも、いわゆるヴァルハラ的なエリアに到着。BGMも永遠の戦いだやっほー的な雰囲気。そしていよいよラスボスと本格対面なわけですが、今度は友軍が強力すぎて「シャウトで相手を叩き落とす」→「リキャスト待って再度拘束」だけで十分でした。あまりに楽勝なのでぼーっと星空に見入ってしまったほど。
現世に戻って、ドラゴンが舞い踊る中で説教もらってエンディング。スタッフロールはタイトル画面からいくらでも見られるので、普通のクエストクリア同様に淡々と次のクエストに向かえる。ただ、一つ違う点は他のエリアから外に移動しようとすると「スカイリム(クリア済み)」と表示されること。
後で調べたら、スカリイムで重さのあまりカクカクしている間にとっていたTORNEは、録画ができていなかったり、録画した形跡はあっても何も見られない状態になっていたので、パッチがあたるまでしばらくは封印かな。このままAC Vがきて逃げ切りそうな予感。
いくらでもプレイできるというのは本当。ただし、ダンジョン探索は途中であきるかも。シナリオは要所要所は十分。後はいかにロールプレイするかですな。魔法使いをやってみて感じたのはリソースが厳しいので、前衛にコンパニオンと召喚生物がいてやっと一人前。近接戦闘なんてするものではありません。
まあ、十分に楽しみました。
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iKonoyomi2の代わりを探してみる
- 2012-01-13 (金)
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iPod touchで利用しているスケジューラ、iKoyomi2がアイコンを変更して鼠色の汚い何かになってしまった。2ヶ月表示の閲覧性が良いため、私はメインのスケジューラとして4つしかない特等席に割当てて活用していたのだが、流石に見栄えの限度というものがある。
そこで、代替品をさがしてみたのだけれども、これがなかなか無い。二ヶ月表示の、ダブルタップで予定時刻がズームで見えるというのはユニーク機能らしい。
仕方がないので、しばらく使い続けてアイコン変更を待つしかないか。App Storeのレビューもアイコンへの提言で埋もれているし、そのうちかわるだろう。
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帰宅路が長い
- 2012-01-12 (木)
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丁度乗ろうとした電車が、人身事故のためにストップ。復旧は1時間後なのでずっと並びっぱなし。流石に座れる位置は確保していたのでぐったりという程でもないけれども、家についたらほっと一息ついてしまった。
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ログ・ホライズンで〈西風の旅団〉について考えてみた
- 2012-01-11 (水)
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なろうの最新話(ログ・ホライズン – 048)が〈西風の旅団〉中心だったので、男女構成比について考えてみた。
まず、2話のシロエの推測を要約すると「10万人程がアクティブユーザで3万人程がログイン」。ログイン率は体感30%。新パッケージのオープン日でもあったので、それ位はいても不思議ではない。
〈西風の旅団〉については「ギルド公称120名」「実体60名以下」と15話にある。この時点ではシロエの情報は限られているはずなので、大災害前の情報と考えて問題ないだろう。そのまま3割程度とすると20人程と考えられる。
44話に「シロエの知る限り(中略)〈西風の旅団〉は現在その総数30数名であるはず」とあるが、この時点では大災害後の人員増加も含めての数だろう。自治が開始されシロエがアキバに情報網を張った後なので、情報収拾に多少のタイムラグはあれど内容は信頼できる。
さて、48話では「九〇人を超える女性を集めたギルド」とされている。30数名ではなく、90人。では、男性はどの程度いるのだろうか。
まず、一般的な男女比からするとMMORPGでは10:1も珍しくはない。しかし、ここはソウジロウの人徳(?)から仮に大災害前の男女比を1:3程度としておこう。茶会の後継としてギルドを打ち立てたわけだし、内容もレイドコンテンツ挑戦のバトルジャンキーなギルドなので、流石に女性一辺倒は無いと考えたい。これくらいなら前線:バックヤードを1:1として、前線が男女1:1、バックヤードスタッフが女性のみ、となる。
そのまま大災害時のログイン人数(推測)にかけると、男性5人:女性15人。男性の肩身の狭さが思いやられます。
44話の時点では30数名。初期20人+10名なので、この時点で女性ばかりきたとしても男性5人:女性25人。女性90人には圧倒的に足りないことになる。
幸い、この44話からは親衛隊が出ている。話に出た段階で50人が投入され、その後も時間ごとに追加されている。事件をきっかけにこの人達からバトルジャンキーなレイドコンテンツに耐えられる人達をそのまま移籍させたり(前線)、人間関係に困った人達を保護した(バックヤード)とすれば人員増加もそれほど不自然ではない。
ただ、50人以上スカウトしたとすれば、親衛隊の理由ある者以外全てかっさらいました、という事に。そして男女比が5:90。もはや男性が気使われることは無いでしょう。きっと人間関係のあれこれに耐えられるリアルうるさい姉妹持ちか、気にせずバトルだけに狂う人達だけが残っているのかと。…苦労してそうですねえ。
人月の神話を紐解くまでもなく、一般に組織の急激な人員増加は、不幸にも組織体制への大ダメージとなることが多いです。そこを親衛隊の鉄の規律で超えられそうなあたりが、〈西風の旅団〉の驚異的な点ですね。
ちなみに、最初が20人全員男性(ナズナがいるのでありえない)としても、女性が+90人で男女比20:90。
これでレイドコンテンツに挑む体制をまだ堅持しているとしたら…。
結論: ソウジロウ…恐しい子…
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平清盛の音楽に初音ミク
- 2012-01-10 (火)
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大河ドラマ「平清盛」音楽制作メモ : 月刊クラシック音楽探偵事務所
この記事だけやけに取り上げられているのを見ているが、少し前から本人のブログを読んでいるとそれほど意外でもない。
ネギ振っている理由もご存知だし、使用開始初日に没頭していたり(笑)
というわけで、コラム的な月刊クラシック音楽探偵事務所だけでなく、ブログの八分音符の憂鬱の方も面白いですよ、という事でした。タルカスを演奏するような趣味な方向性と、「現代音楽」に対するスタンスも興味深いので是非。現代音楽は本当にバッサリを切ってます。
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[SKYRIM] ラスボス?
- 2012-01-10 (火)
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メインシナリオをすすめる。
ドワーフの都市からどんどん地下へ、地下のオープンフィールドが広すぎる上に敵が強すぎてめげかけるが、サングインの薔薇で召喚しまくってなんとか撃退。
広すぎて目的地がわからなかったので、攻略サイトを見て、目的地の名前だけ確認してから探索して、なんとか到着。
命からがら脱出して、(一応シナリオで示された)ラスボスが襲ってきた。というところで終了。
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D&Dをプレイする準備
- 2012-01-08 (日)
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ふぐを食べにいきたいから、実プレイのほうがよさそう。
ということで、小道具探し。マットは用意できるのだけど、コマをどうしようか。しまいこんだ海洋堂ボトルキャップをひっぱりだせば、何か残っているかな。
プレイヤーの指揮役にHP管理をまかせられるか考えたり、シナリオで雑魚の数を確認したりと準備してから小道具は見積ったほうがよさそう。
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[SKYRIM] アークメイジ…の割に
- 2012-01-08 (日)
- 記事
一通りウィンターホールド大学のクエストをクリアして、アークメイジになりました。
その割に扱いが良くないのは、前任者が偉大だったということでしょうか。
前任アークメイジの衣装を着て、杖もいいのをもって、他の街に行くと大学の最新情報は届いているようです。「魔術を修得したいならウィンターホールド大学に入学すればいいですよ」とか言われますが…いや目の前にいるのそこの最高権威なんですが。
噂は広がっても、権威を認めてもらえることはないようです。他のシナリオラインでもそうなのかな?
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[甘味の会] マンション・オブ・マッドネス
- 2012-01-07 (土)
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甘味の会でマンション・オブ・マッドネス。ディセント系のボードゲームなのだが、題材がクトゥルフ物で探索者達が謎の館を探索というものなので、本家と違いさっさと日本語化されている。
特徴として、マスター役が一人必要。マスターは複数あるシナリオの、それぞれ複数ある結末を選択して準備。プレイ中も常にリソースをにらみつつカードを使い、モンスターを配置して、プレイヤーにバッドステータスを配り、プレイヤー達を阿鼻叫喚の地獄に陥れなけれならない。勝利条件もマスター勝利とプレイヤー勝利が別々にある。
今回はシナリオ1,2,3を昼食とおやつをはさんでプレイ(だったはず)。プレイヤーはシナリオ1だけ最初二人、途中から三人。
初回はマスターもプレイヤーもルールがよくわかっていないので、手探りしながらプレイ。するとどうなったかと言うと。
- モンスターに追いかけられつつ手掛りを探せども探せども一向に見つかれない
- やっと手掛り一つ発見
- プレイヤー増加で戦力状況、これで勝てるか!?
- わー、○○(私のキャラ)がやられたー
- マスター:まずは一人。さて、イベント時間なので目的公開します。マスターは二人殺せば勝利。プレイヤーは館から逃げきれば勝利。
- あれ、逃げやすい位置にいるし、これは楽勝じゃない?
- マスター:こんな事もあろうかと出口に鍵(パズル)を仕掛けておきました
- 新キャラクタでやりなおした私: こんな事もあろうかと特定パズルを無条件に解けるキャラクタを選択。やあ、遅れてすまない(ガチャ)
- にーげーろー
プレイヤーが死亡すると、次の探索者を選んで館の入口に配置できる。丁度死亡ターンと目的開示ターンが一緒だったので、最適なキャラクタをピンポイントで選択して復帰できた…のだが、はたから見ると「逃げようとしたら館の出口が閉まっていた、そこをいきなり開けた知らない人」というご都合主義の極みのデウスエクスマキナにしか見えないという…。TRPG版でこんなシナリオをやったらプレイヤーが発狂しますね。まあ、一応、プレイヤー勝利。
お昼は天丼に穴子追加。満腹。午後のプレイの合間にタカノのロールケーキ。
二回目はマスターが信者を潰して召喚できるショゴスを楽しみすぎて、目的である信者を十分に逃がせず、プレイヤーも目的を達成できず、時間切れ両者痛み分けで両方敗北。
三回目はオープンフィールドでトンプソンを使いゾンビを薙ぎ倒していたところ、マスターのカードで廃棄させられて戦闘キャラの一角が崩れ、その他リカバリの悪手やパズルのカード運が悪いなどの不運が重なって、マスターの目的を阻止できずにマスター勝利。
感想としては、時間制限が結構きつい。プレイヤーが目的不明のまま彷徨っていると目的によっては達成するだけの余裕が無くなってしまう。マスターは目的を知っているので計画的にできるが、プレイヤーはなんとか手持ちのリソースの駆使である程度くつがえせるようになっている。というわけで、互いに時間管理が重要と認識。
モンスターの撃破と鍵開けパズルへの挑戦は同キャラクタでは厳しいので両端のキャラクタがいるとはかどる…が、一番重要なのは位置の問題なので結局これもプレイヤーにとっては動いた先の運次第。一人二人の死亡を前提にできるシナリオならば、初期パーティと二次パーティと割り切って初期は探索優先、二次はシナリオ突破優先、と時間的に分担するのも手かもしれない。
準備もプレイも時間がかかるけど、これはこれで楽しいゲームでした。
夕食はすらさ。相変わらず、それなりに食べる人達が全開で食べて一人3kいけない、おそろしいコストパフォーマンス。
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[SKYRIM] ×ドワーフ ◯ドゥーマー
- 2012-01-06 (金)
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この世界ではドワーフは俗称で、正式にはドゥーマーと言うらしい。学院のお使いで、そんなドゥーマーの遺跡に潜る日々。
ドゥーマーの特徴が石! 金属! だったらしく、ひたすら金属の壁にドゥーマーロボが蜘蛛型に人型と雨あられ。それに妙な種族も出てきて、セーブしながら慎重に進まないとあっという間に死亡してしまう。
最後の最後にパズル。ヒントがほとんどないので正解の形をイメージできるまでかなりかかってしまいました。ああ、あのマークも移動させてあわせればいいのね、とイメージができれば後は組合せの問題なので楽勝。
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