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[ACV]痛AC
- 2012-02-02 (木)
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ついつい先人達の成果を見ていたら、ログ・ホライズンでやってみたくなり、やりはじめたら没頭。
気がついたら、アカツキができていました。後はロゴなどで飾れば、立派な痛AC乗り。
反射してわかりませんが、左肩や左膝にも同じ絵がついています。
ちなみにやり方は簡単。「脳の右側で描け」方式で、まず元絵を適当に探しだして正方形にクロップしたものを用意。ACVのエディタが大体7×7の大マスのサイズなので、それにあうようにPixelmaterで拡大してから、ガイドを表示。後はマス目のどこにあるかで線を置いていくだけ。今回はほとんどくさび型のパーツをつかいました。だから曲線がかなり変になってます。
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[ACV] いそいそとKARASAWAとMOONLIGHT購入
- 2012-01-30 (月)
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ストーリーは昨日日記を書いた後に04をクリア。警備隊長は強敵でしたが、雑魚をしっかり掃除した後、きちんとまわりこんで弱点属性で攻めたらぎりぎり勝てました。いや、その後もあるので結局ガレージ代がかなりかさんだんですけどね。
このゲーム、基本的にオーダーミッションを適当に進めていれば最低限必要なお金に困ることはないので、やろうと思えばスキャンしてガレージに戻って弱点属性ついてまたガレージで雑魚対策装備に戻して、ということもできます。キワモノが使いやすい、とも言えます。
正直、レビューを見ているとストーリーも損しているなと思う。だいたい前作に比べて体感で1ミッションあたり1.5〜2倍程度のボリュームがあるのだけれど、終わってしまえば1つとしかカウントできない。
案外、ミッション途中のセーブで「次のミッションを継続しますか?」とダイアログを出して選択を共用し、不自由な風にしておけば体感的には長くなったのかもしれない。
これにルート選択の無さが加わって、投入されたであろう資源量に比して、ストーリーが短いように思えてしまう。ルートは確かにもったいないが、その分領地戦でifを楽しめということなのだろう。
その割には色々と背景の世界説明が簡素なのでチームの見解として「我々は○○なので××を標榜する!」とかが主張しにくい。いつも通りのフロム脳(勝手に断片から妄想する)が必要な状態といえばそうだが、4fAだとカラード(企業連)、ORCA、古王と3ルートもあってそれぞれに妄想のしがいがあったので、正直ここはもう少し梃子入れが欲しいところ。
望めるのならば、領地戦をしている自分が体制側なのかレジスタンス側、あるいはどちらにでもつくミグラントな傭兵側なのかは明確にしたい。そして、近い一部チームだけでもいいので、互いにそれを知りたい。それでこそ、チーム間の主張を交えた競合が進むというものだろう。
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[ACV] うーん
- 2012-01-29 (日)
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ストーリーは03で苦戦。巨大兵器LLLが倒せなくて、助っ人を頼んでクリア。04は鳥にさんざん悩まされたもののガレージを活用してなんとか突破。そして、最後のACにやられかけてガレージに入ったところでフリーズして失敗。
また、あの鳥をやらなければいけないのか…と少々の憂鬱。
領地戦は、煽り文というかネガティブなプレイヤーコメントを出す人がいて少々気力が萎えてしまった。アクティブが3,4人程度なので傭兵がいないと難しいし、ボイスチャットの採用率も低い。
すぐに移籍するというわけでもないけれども、体験版ではうまくいっていたわけで、人の巡りあわせは難しいものだ。
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[ACV] ACVの特徴
- 2012-01-28 (土)
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あくまでAC4fAとの比較になるが、ACVは超高速戦闘の4fAと比べて色々と泥臭い戦闘になるようになっている。
まず、立体戦闘に制限をかけるためにジャンプとブーストに高度制限がついている。以前はQBで楽々回避できたものが、今回は地上でグライドブーストをしないと思うようにはいかない。高く問ぶためには壁を蹴って高度を上げなければ立体戦闘になりにくい。
次に、攻撃がKE/CE/PEと3すくみになったので今迄は撃ち合いで圧倒的に優位だったタンクに弱点ができるようになった。脚の種類によって防御力の傾向は大体決まるのと、きちんとスキャンすれば3種類の防御力が見えるので、紙装甲とはいかなくても現実的に頑張れる範囲におさまってくれる。
現在のところ、TEは距離が短く取り回しが難しいのと、KEは距離で減衰するので、ミッションだとCEのバトルライフルが使いやすい。属性としてKEも持っておきたいので、距離をつめてから用にライフルも持てば大抵の敵は大丈夫。
結果、AC戦だと自然とそれなりの距離でぐるぐるまわり、ジャンプで頭上を越したりブーストで不規則に動いたりと見ていて面白い感じに。雑魚だと距離とって避けつつ、が一番効率が良いのでストーリーだと大抵高所に陣取って、飛行物体だけ相手にした後、上から攻撃をかけています。
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[ACV] ネットワークトラブル
- 2012-01-27 (金)
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発売直前の体験版から続く高負荷により、ゲームの動作に異常が発生。そこで、発売当日も翌日も長時間メンテナンスを行ったが、20時半のメンテナンスが21時半に延長。その後何か深刻なトラブルがあったらしく即クローズしてメンテナンス。
わくわくして帰宅して、延長もそんなものと待ちかまえてログインしたものの、一戦もできずに次のメンテナンスとなりました。ネットゲームではありがちなことではあるけど、それだけACVという期待が高いということでもあるのでしょう。
中の人の苦労や、Twitterでの広報担当の胃の痛さは想像できてしまうので、ゲーマーとして多少苦々しく思いつつも、寛大に「まあ、最初はこんなものさ」と達観して待つことにします。
といっても武器は成長要素(ランダムなカスタマイズ)がオンラインでしか駄目なので、オフラインは主に機体部品の調達のみ。一通り初期のJUNKの代替品買い揃えて、ストーリー02までクリアしたあたりで終了。
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[物欲] ARMORD CORE V
- 2012-01-26 (木)
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到着。即インストールして実行。今回のACVはAC5を破棄して作りなおしたものなので、3年も間があいているし非常に期待が高い。
オンラインはチームに属さなければいけないので、適当に募集スレなどで探して潜りこむ。
機体は体験版より、中量二脚を基本として、効率の良いエンジン他で機動力重視の構成。武装は今回KE(運動エネルギー)/CE(化学エネルギー)/TE(熱エネルギー)とあるうち、右手はバトルライフルのCE、左手はライフルでKE。背中にTE兵器を積んで持ち替える構成。
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[ACV] 体験版 チーム戦
- 2012-01-21 (土)
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調べるとどうも標準のキーアサインだとあまり良くないらしい。確かにハイブーストは頻出する操作だけど、視点移動しながらするには指が足りない。
ということで、先人に倣い以下のアサインにしてみた。R2とL2は逆でもいいかも。肩武器は常用しないものを優先的に選ぶことを前提に×にアサイン。
とにかく、移動しながら視界に敵を収めて射撃しつつ、ジャンプと各種ブーストができることが前提条件。そこまでやってやっと、機動ができてくる。
- R1 右手武器
- R2 ハイブースト
- R3 モード切り替え
- L1 左手武器
- L2 ジャンプ
- L3 グライドブースト
- 〇 リコン
- △ ハンガーシフト
- □ ブーストオンオフ
- × 肩武器
ある程度操作に慣れたら、せっかくのネットワーク解禁日なのでチーム戦に挑戦。体験版だけと銘打ったチームがあったので、参戦して侵攻プレイにPvP、領地の防衛管理にオペレーターとひたすらプレイしてみる。
テキストチャットは定型文が主。無理すれば自由文が入力できるけれど、応答時間からすると不必要なほどに面倒。おそらくデフォルト以外の定型文をつくる、程度を目安にしているのだろう。
まだ馴染んでいない人(含む私)が多いのもあるが、対人戦は一歩とびぬけた人がいるとかなり強い。侵攻戦では防衛施設もあるので負けっぱなし。
オペレータはRECONを打つ以外にも戦況把握が色々できるが、迂遠なマーカーでしか表現できないためにボイスチャットはほぼ必須。今作ではPE/CE/TEと3種類の防御があるので弱点をつけばタンクでも柔らかいが、それを伝えるにもまず声が必要。
防衛戦の場合は防衛網の厚いところに敵を誘いこんでもらったり、なども考えるとかなりオペレータに事前調査がいる。逆に優秀なオペレータが指揮すると、地形活用どころではなくなるのでかなり手強そうだ。なんだかオペレータプレイに熱中しそうな予感。
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アーマードコアV 体験版
- 2012-01-20 (金)
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夜にPlay Station Networkでダウンロード可能になっていたので、早速挑戦。今回は発売前のわずか数日だけのダウンロードで、ネットワーク対戦も土日の二日間だけ有効と限定されたもの。
まずは既製の機体で二足、タンク、逆脚と試してみる。操作感覚がAC4faと全く違うので指に覚えこませるところから。ミッションをやってみたけれどもボロボロで、評価D。これはオンラインで他人の前に出るには相当気合をいれなければ。
まあ、前作も動けないという意味ではそうだったんですけどね。通算◯時間とかプレイして、思った事ができるようになる段階になってはじめて次の戦術とかに目が行っても大丈夫になります。
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[SKYRIM] メインシナリオクリア
- 2012-01-13 (金)
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ラスボスが逃げこんだ場所を探して、あっちこっちにおつかい。ついでに、内戦の一次停止もしてみたけれども、多分メインシナリオ終了後には元に戻るんだろうな…と考えていたら、街の支配者がいくつか代わったらしい。なるほど、そういう風に変化があるのか。なお、現在のところ内戦はどちらにも肩入れせずにオープニングの状態のまま。
最終戦はコンパニオンが連れていけなかったので、頼りはひたすら召喚生物。炎の精霊は遠距離でコンパニオン抜きだと辛いので、主にサングインの薔薇から出るゴツい魔物戦士が頼りになる。
…んですがねえ、これ事前に装備を強化しまくってなかったら詰んでいる強さデスヨ。それ位に一体一体がしぶとい。現時点の攻撃魔法最高峰のエクスプロージョンが封じられている(フレンドリファイアする)せいもあるけど、当てても当てても体力が減ってくれない。そういえば、ラスボスの初回撃破時も前に出るとブレスで突然死するのでひたすら召喚と友軍の攻撃に頼ったっけなあ(遠い目)
などと愚痴をいいつつも、いわゆるヴァルハラ的なエリアに到着。BGMも永遠の戦いだやっほー的な雰囲気。そしていよいよラスボスと本格対面なわけですが、今度は友軍が強力すぎて「シャウトで相手を叩き落とす」→「リキャスト待って再度拘束」だけで十分でした。あまりに楽勝なのでぼーっと星空に見入ってしまったほど。
現世に戻って、ドラゴンが舞い踊る中で説教もらってエンディング。スタッフロールはタイトル画面からいくらでも見られるので、普通のクエストクリア同様に淡々と次のクエストに向かえる。ただ、一つ違う点は他のエリアから外に移動しようとすると「スカイリム(クリア済み)」と表示されること。
後で調べたら、スカリイムで重さのあまりカクカクしている間にとっていたTORNEは、録画ができていなかったり、録画した形跡はあっても何も見られない状態になっていたので、パッチがあたるまでしばらくは封印かな。このままAC Vがきて逃げ切りそうな予感。
いくらでもプレイできるというのは本当。ただし、ダンジョン探索は途中であきるかも。シナリオは要所要所は十分。後はいかにロールプレイするかですな。魔法使いをやってみて感じたのはリソースが厳しいので、前衛にコンパニオンと召喚生物がいてやっと一人前。近接戦闘なんてするものではありません。
まあ、十分に楽しみました。
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ログ・ホライズンで〈西風の旅団〉について考えてみた
- 2012-01-11 (水)
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なろうの最新話(ログ・ホライズン – 048)が〈西風の旅団〉中心だったので、男女構成比について考えてみた。
まず、2話のシロエの推測を要約すると「10万人程がアクティブユーザで3万人程がログイン」。ログイン率は体感30%。新パッケージのオープン日でもあったので、それ位はいても不思議ではない。
〈西風の旅団〉については「ギルド公称120名」「実体60名以下」と15話にある。この時点ではシロエの情報は限られているはずなので、大災害前の情報と考えて問題ないだろう。そのまま3割程度とすると20人程と考えられる。
44話に「シロエの知る限り(中略)〈西風の旅団〉は現在その総数30数名であるはず」とあるが、この時点では大災害後の人員増加も含めての数だろう。自治が開始されシロエがアキバに情報網を張った後なので、情報収拾に多少のタイムラグはあれど内容は信頼できる。
さて、48話では「九〇人を超える女性を集めたギルド」とされている。30数名ではなく、90人。では、男性はどの程度いるのだろうか。
まず、一般的な男女比からするとMMORPGでは10:1も珍しくはない。しかし、ここはソウジロウの人徳(?)から仮に大災害前の男女比を1:3程度としておこう。茶会の後継としてギルドを打ち立てたわけだし、内容もレイドコンテンツ挑戦のバトルジャンキーなギルドなので、流石に女性一辺倒は無いと考えたい。これくらいなら前線:バックヤードを1:1として、前線が男女1:1、バックヤードスタッフが女性のみ、となる。
そのまま大災害時のログイン人数(推測)にかけると、男性5人:女性15人。男性の肩身の狭さが思いやられます。
44話の時点では30数名。初期20人+10名なので、この時点で女性ばかりきたとしても男性5人:女性25人。女性90人には圧倒的に足りないことになる。
幸い、この44話からは親衛隊が出ている。話に出た段階で50人が投入され、その後も時間ごとに追加されている。事件をきっかけにこの人達からバトルジャンキーなレイドコンテンツに耐えられる人達をそのまま移籍させたり(前線)、人間関係に困った人達を保護した(バックヤード)とすれば人員増加もそれほど不自然ではない。
ただ、50人以上スカウトしたとすれば、親衛隊の理由ある者以外全てかっさらいました、という事に。そして男女比が5:90。もはや男性が気使われることは無いでしょう。きっと人間関係のあれこれに耐えられるリアルうるさい姉妹持ちか、気にせずバトルだけに狂う人達だけが残っているのかと。…苦労してそうですねえ。
人月の神話を紐解くまでもなく、一般に組織の急激な人員増加は、不幸にも組織体制への大ダメージとなることが多いです。そこを親衛隊の鉄の規律で超えられそうなあたりが、〈西風の旅団〉の驚異的な点ですね。
ちなみに、最初が20人全員男性(ナズナがいるのでありえない)としても、女性が+90人で男女比20:90。
これでレイドコンテンツに挑む体制をまだ堅持しているとしたら…。
結論: ソウジロウ…恐しい子…
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[SKYRIM] ラスボス?
- 2012-01-10 (火)
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メインシナリオをすすめる。
ドワーフの都市からどんどん地下へ、地下のオープンフィールドが広すぎる上に敵が強すぎてめげかけるが、サングインの薔薇で召喚しまくってなんとか撃退。
広すぎて目的地がわからなかったので、攻略サイトを見て、目的地の名前だけ確認してから探索して、なんとか到着。
命からがら脱出して、(一応シナリオで示された)ラスボスが襲ってきた。というところで終了。
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D&Dをプレイする準備
- 2012-01-08 (日)
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ふぐを食べにいきたいから、実プレイのほうがよさそう。
ということで、小道具探し。マットは用意できるのだけど、コマをどうしようか。しまいこんだ海洋堂ボトルキャップをひっぱりだせば、何か残っているかな。
プレイヤーの指揮役にHP管理をまかせられるか考えたり、シナリオで雑魚の数を確認したりと準備してから小道具は見積ったほうがよさそう。
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[SKYRIM] アークメイジ…の割に
- 2012-01-08 (日)
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一通りウィンターホールド大学のクエストをクリアして、アークメイジになりました。
その割に扱いが良くないのは、前任者が偉大だったということでしょうか。
前任アークメイジの衣装を着て、杖もいいのをもって、他の街に行くと大学の最新情報は届いているようです。「魔術を修得したいならウィンターホールド大学に入学すればいいですよ」とか言われますが…いや目の前にいるのそこの最高権威なんですが。
噂は広がっても、権威を認めてもらえることはないようです。他のシナリオラインでもそうなのかな?
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[甘味の会] マンション・オブ・マッドネス
- 2012-01-07 (土)
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甘味の会でマンション・オブ・マッドネス。ディセント系のボードゲームなのだが、題材がクトゥルフ物で探索者達が謎の館を探索というものなので、本家と違いさっさと日本語化されている。
特徴として、マスター役が一人必要。マスターは複数あるシナリオの、それぞれ複数ある結末を選択して準備。プレイ中も常にリソースをにらみつつカードを使い、モンスターを配置して、プレイヤーにバッドステータスを配り、プレイヤー達を阿鼻叫喚の地獄に陥れなけれならない。勝利条件もマスター勝利とプレイヤー勝利が別々にある。
今回はシナリオ1,2,3を昼食とおやつをはさんでプレイ(だったはず)。プレイヤーはシナリオ1だけ最初二人、途中から三人。
初回はマスターもプレイヤーもルールがよくわかっていないので、手探りしながらプレイ。するとどうなったかと言うと。
- モンスターに追いかけられつつ手掛りを探せども探せども一向に見つかれない
- やっと手掛り一つ発見
- プレイヤー増加で戦力状況、これで勝てるか!?
- わー、○○(私のキャラ)がやられたー
- マスター:まずは一人。さて、イベント時間なので目的公開します。マスターは二人殺せば勝利。プレイヤーは館から逃げきれば勝利。
- あれ、逃げやすい位置にいるし、これは楽勝じゃない?
- マスター:こんな事もあろうかと出口に鍵(パズル)を仕掛けておきました
- 新キャラクタでやりなおした私: こんな事もあろうかと特定パズルを無条件に解けるキャラクタを選択。やあ、遅れてすまない(ガチャ)
- にーげーろー
プレイヤーが死亡すると、次の探索者を選んで館の入口に配置できる。丁度死亡ターンと目的開示ターンが一緒だったので、最適なキャラクタをピンポイントで選択して復帰できた…のだが、はたから見ると「逃げようとしたら館の出口が閉まっていた、そこをいきなり開けた知らない人」というご都合主義の極みのデウスエクスマキナにしか見えないという…。TRPG版でこんなシナリオをやったらプレイヤーが発狂しますね。まあ、一応、プレイヤー勝利。
お昼は天丼に穴子追加。満腹。午後のプレイの合間にタカノのロールケーキ。
二回目はマスターが信者を潰して召喚できるショゴスを楽しみすぎて、目的である信者を十分に逃がせず、プレイヤーも目的を達成できず、時間切れ両者痛み分けで両方敗北。
三回目はオープンフィールドでトンプソンを使いゾンビを薙ぎ倒していたところ、マスターのカードで廃棄させられて戦闘キャラの一角が崩れ、その他リカバリの悪手やパズルのカード運が悪いなどの不運が重なって、マスターの目的を阻止できずにマスター勝利。
感想としては、時間制限が結構きつい。プレイヤーが目的不明のまま彷徨っていると目的によっては達成するだけの余裕が無くなってしまう。マスターは目的を知っているので計画的にできるが、プレイヤーはなんとか手持ちのリソースの駆使である程度くつがえせるようになっている。というわけで、互いに時間管理が重要と認識。
モンスターの撃破と鍵開けパズルへの挑戦は同キャラクタでは厳しいので両端のキャラクタがいるとはかどる…が、一番重要なのは位置の問題なので結局これもプレイヤーにとっては動いた先の運次第。一人二人の死亡を前提にできるシナリオならば、初期パーティと二次パーティと割り切って初期は探索優先、二次はシナリオ突破優先、と時間的に分担するのも手かもしれない。
準備もプレイも時間がかかるけど、これはこれで楽しいゲームでした。
夕食はすらさ。相変わらず、それなりに食べる人達が全開で食べて一人3kいけない、おそろしいコストパフォーマンス。
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[SKYRIM] ×ドワーフ ◯ドゥーマー
- 2012-01-06 (金)
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この世界ではドワーフは俗称で、正式にはドゥーマーと言うらしい。学院のお使いで、そんなドゥーマーの遺跡に潜る日々。
ドゥーマーの特徴が石! 金属! だったらしく、ひたすら金属の壁にドゥーマーロボが蜘蛛型に人型と雨あられ。それに妙な種族も出てきて、セーブしながら慎重に進まないとあっという間に死亡してしまう。
最後の最後にパズル。ヒントがほとんどないので正解の形をイメージできるまでかなりかかってしまいました。ああ、あのマークも移動させてあわせればいいのね、とイメージができれば後は組合せの問題なので楽勝。
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